Ders Detayı
Ders Tanımı
Ders | Kodu | Yarıyıl | T+U Saat | Kredi | AKTS |
---|
KULLANICI ODAKLI TASARIM | BPR2260550 | Bahar Dönemi | 1+1 | 1,5 | 3 |
Ön Koşul Dersleri | |
Önerilen Seçmeli Dersler | |
Dersin Dili | Türkçe |
Dersin Seviyesi | Ön Lisans |
Dersin Türü | Zorunlu |
Dersin Koordinatörü | Öğr.Gör. Eser KASAPOĞLU GESOĞLU |
Dersi Verenler | Öğr.Gör. Beyza KOYULMUŞ |
Dersin Yardımcıları | |
Dersin Amacı | Kullanıcı odaklı tasarım hakkında bilgilendirmek, farkındalık oluşturmak ve tasarım odaklı düşünmeyi etkin bir şekilde kullanılmasını sağlamaktır. |
Dersin İçeriği | Bu ders; UI ve UX Nedir, Farkları Nelerdir?,Çeşitli Kullanıcı Gruplarının Tanımları; Engel, Engellilik, Yaşlılık Kavramları
,Kullanıcı Deneyimine Giriş İnsan Odaklı Tasarım
,Kullanıcı Araştırması, Persona, Kart Gruplama
,Ürün Deneyiminin Üç Perspektifi
,Duygular ve Deneyim,Etkileşim Paradigmaları,Tasarım Odaklı Düşünme,Kullanıcı Arayüzüne Giriş,Arayüz Psikolojisi - Navigasyon / Akış,Temel Tasarım Prensipleri,Kullanıcı Etkileşimi / Prototipleme,Figma ile Kullanıcı Arayüzü Geliştirme,Optimizasyon; konularını içermektedir. |
Dersin Öğrenme Kazanımları | Öğretim Yöntemleri | Ölçme Yöntemleri |
UI ve UX arasındaki farkları kavrar. | 10, 23, 6, 9 | A, E, F |
Çeşitli kullanıcı gruplarını tanımlar | 16, 23 | A, E, F |
Etkin bir şekilde kullanıcı araştırması yapar. | 10, 23, 9 | A, E, F |
Ürün deneyiminin perspektiflerini inceler | 11, 23 | A, E, F |
Tasarım odaklı düşünmeye hakim olur. | 10, 13, 16, 23, 9 | A, E |
Kullanıcının arayüz psikolojisini anlar | 13, 23, 6, 9 | A, E, F |
Temel tasarım prensiplerini bilir | 11, 13, 23, 9 | A, E, F |
Öğretim Yöntemleri: | 10: Tartışma Yöntemi, 11: Gösterip Yapma Yöntemi, 13: Örnek Olay Yöntemi, 16: Soru - Cevap Tekniği , 23: Kavram Haritası Tekniği, 6: Deneyimle Öğrenme Modeli, 9: Anlatım Yöntemi |
Ölçme Yöntemleri: | A: Klasik Yazılı Sınav, E: Ödev, F: Proje Görevi |
Ders Akışı
Sıra | Konular | Ön Hazırlık |
---|
1 | UI ve UX Nedir, Farkları Nelerdir? | |
2 | Çeşitli Kullanıcı Gruplarının Tanımları; Engel, Engellilik, Yaşlılık Kavramları
| |
3 | Kullanıcı Deneyimine Giriş İnsan Odaklı Tasarım
| |
4 | Kullanıcı Araştırması, Persona, Kart Gruplama
| |
5 | Ürün Deneyiminin Üç Perspektifi
| |
6 | Duygular ve Deneyim | |
7 | Etkileşim Paradigmaları | |
8 | Tasarım Odaklı Düşünme | |
9 | Kullanıcı Arayüzüne Giriş | |
10 | Arayüz Psikolojisi - Navigasyon / Akış | |
11 | Temel Tasarım Prensipleri | |
12 | Kullanıcı Etkileşimi / Prototipleme | |
13 | Figma ile Kullanıcı Arayüzü Geliştirme | |
14 | Optimizasyon | |
Dersin Program Yeterliliklerine Katkısı
Dersin Program Yeterliliklerine Katkısı |
No | Program Yeterliliği | Katkı Düzeyi |
1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
1 | Algoritma programlama, bilgisayar uygulaması geliştirme ve yazılım projelerinde kod geliştirme konularında yeterli altyapıya ve bunları iş hayatlarında kullanma yeteneğine sahiptir. | | | | | |
2 | Programlama problemleri için bilinen çözüm yöntemlerini ve özel teknikleri kullanır ve uygular. | | | | | |
3 | Yazılım uygulamaları için gerekli olan modern teknik ve araçları kullanır. | | | | | |
4 | Bireysel olarak ve çok disiplinli takımlarda etkin olarak çalışır. | | | | | |
5 | Geliştirilmiş uygulama veya yazılımın test aşamalarını gerçekler ve takip eder. | | | | | |
6 | İşyeri uygulamaları, çalışanların sağlığı, çevre ve iş güvenliği, mesleki ve etik sorumluluk, programlama uygulamalarının hukuksal sonuçları konularında farkındalığa sahiptir. | | | | | |
7 | Bilgiye erişir ve bu amaçla kaynak araştırması yapar. | | | | | |
8 | Yaşam boyu öğrenmenin gerekliliği bilincindedir; bilim ve teknolojideki gelişmeleri izler ve kendini sürekli yeniler. | | | | | |
9 | Sözlü ve yazılı, gerektiğinde teknik resimler ve modern araçlar kullanarak etkin iletişim kurar. | | | | | |
10 | Yazılım çözümlerinin ve uygulamalarının evrensel ve toplumsal boyutlardaki etkilerinin bilincinde olur; çağın sorunları çözmede ve toplumsal ilerlemede yeni yazılımlar geliştirir. | | | | | |
11 | Geliştirdiği yazılımın temiz ve anlaşılır olmasına özen ve dikkat gösterir. | | | | | |
12 | Kullanıcı odaklı tasarım ilkelerine riayet eder. | | | | | |
Değerlendirme Sistemi
Katkı Düzeyi | Mutlak Değerlendirme |
Ara Sınavın Başarıya Oranı | | 40 |
Genel Sınavın Başarıya Oranı | | 60 |
Toplam | | 100 |
AKTS / İşyükü Tablosu |
Etkinlik | Sayı | Süresi (Saat) | Toplam İş Yükü (Saat) |
Ders Saati | 0 | 0 | 0 |
Rehberli Problem Çözme | 0 | 0 | 0 |
Problem Çözümü / Ödev / Proje / Rapor Tanzimi | 0 | 0 | 0 |
Okul Dışı Diğer Faaliyetler | 0 | 0 | 0 |
Proje Sunumu / Seminer | 0 | 0 | 0 |
Kısa Sınav (QUİZ) ve Hazırlığı | 0 | 0 | 0 |
Ara Sınav ve Hazırlığı | 0 | 0 | 0 |
Genel Sınav ve Hazırlığı | 0 | 0 | 0 |
Performans Görevi, Bakım Planı | 0 | 0 | 0 |
Toplam İş Yükü (Saat) | 0 |
Dersin AKTS Kredisi = Toplam İş Yükü (Saat)/30*=(0/30) | 0 |
Dersin AKTS Kredisi: *30 saatlik çalışma 1 AKTS kredisi sayılmaktadır. |
Dersin Detaylı Bilgileri
Ders Tanımı
Ders | Kodu | Yarıyıl | T+U Saat | Kredi | AKTS |
---|
KULLANICI ODAKLI TASARIM | BPR2260550 | Bahar Dönemi | 1+1 | 1,5 | 3 |
Ön Koşul Dersleri | |
Önerilen Seçmeli Dersler | |
Dersin Dili | Türkçe |
Dersin Seviyesi | Ön Lisans |
Dersin Türü | Zorunlu |
Dersin Koordinatörü | Öğr.Gör. Eser KASAPOĞLU GESOĞLU |
Dersi Verenler | Öğr.Gör. Beyza KOYULMUŞ |
Dersin Yardımcıları | |
Dersin Amacı | Kullanıcı odaklı tasarım hakkında bilgilendirmek, farkındalık oluşturmak ve tasarım odaklı düşünmeyi etkin bir şekilde kullanılmasını sağlamaktır. |
Dersin İçeriği | Bu ders; UI ve UX Nedir, Farkları Nelerdir?,Çeşitli Kullanıcı Gruplarının Tanımları; Engel, Engellilik, Yaşlılık Kavramları
,Kullanıcı Deneyimine Giriş İnsan Odaklı Tasarım
,Kullanıcı Araştırması, Persona, Kart Gruplama
,Ürün Deneyiminin Üç Perspektifi
,Duygular ve Deneyim,Etkileşim Paradigmaları,Tasarım Odaklı Düşünme,Kullanıcı Arayüzüne Giriş,Arayüz Psikolojisi - Navigasyon / Akış,Temel Tasarım Prensipleri,Kullanıcı Etkileşimi / Prototipleme,Figma ile Kullanıcı Arayüzü Geliştirme,Optimizasyon; konularını içermektedir. |
Dersin Öğrenme Kazanımları | Öğretim Yöntemleri | Ölçme Yöntemleri |
UI ve UX arasındaki farkları kavrar. | 10, 23, 6, 9 | A, E, F |
Çeşitli kullanıcı gruplarını tanımlar | 16, 23 | A, E, F |
Etkin bir şekilde kullanıcı araştırması yapar. | 10, 23, 9 | A, E, F |
Ürün deneyiminin perspektiflerini inceler | 11, 23 | A, E, F |
Tasarım odaklı düşünmeye hakim olur. | 10, 13, 16, 23, 9 | A, E |
Kullanıcının arayüz psikolojisini anlar | 13, 23, 6, 9 | A, E, F |
Temel tasarım prensiplerini bilir | 11, 13, 23, 9 | A, E, F |
Öğretim Yöntemleri: | 10: Tartışma Yöntemi, 11: Gösterip Yapma Yöntemi, 13: Örnek Olay Yöntemi, 16: Soru - Cevap Tekniği , 23: Kavram Haritası Tekniği, 6: Deneyimle Öğrenme Modeli, 9: Anlatım Yöntemi |
Ölçme Yöntemleri: | A: Klasik Yazılı Sınav, E: Ödev, F: Proje Görevi |
Ders Akışı
Sıra | Konular | Ön Hazırlık |
---|
1 | UI ve UX Nedir, Farkları Nelerdir? | |
2 | Çeşitli Kullanıcı Gruplarının Tanımları; Engel, Engellilik, Yaşlılık Kavramları
| |
3 | Kullanıcı Deneyimine Giriş İnsan Odaklı Tasarım
| |
4 | Kullanıcı Araştırması, Persona, Kart Gruplama
| |
5 | Ürün Deneyiminin Üç Perspektifi
| |
6 | Duygular ve Deneyim | |
7 | Etkileşim Paradigmaları | |
8 | Tasarım Odaklı Düşünme | |
9 | Kullanıcı Arayüzüne Giriş | |
10 | Arayüz Psikolojisi - Navigasyon / Akış | |
11 | Temel Tasarım Prensipleri | |
12 | Kullanıcı Etkileşimi / Prototipleme | |
13 | Figma ile Kullanıcı Arayüzü Geliştirme | |
14 | Optimizasyon | |
Dersin Program Yeterliliklerine Katkısı
Dersin Program Yeterliliklerine Katkısı |
No | Program Yeterliliği | Katkı Düzeyi |
1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
1 | Algoritma programlama, bilgisayar uygulaması geliştirme ve yazılım projelerinde kod geliştirme konularında yeterli altyapıya ve bunları iş hayatlarında kullanma yeteneğine sahiptir. | | | | | |
2 | Programlama problemleri için bilinen çözüm yöntemlerini ve özel teknikleri kullanır ve uygular. | | | | | |
3 | Yazılım uygulamaları için gerekli olan modern teknik ve araçları kullanır. | | | | | |
4 | Bireysel olarak ve çok disiplinli takımlarda etkin olarak çalışır. | | | | | |
5 | Geliştirilmiş uygulama veya yazılımın test aşamalarını gerçekler ve takip eder. | | | | | |
6 | İşyeri uygulamaları, çalışanların sağlığı, çevre ve iş güvenliği, mesleki ve etik sorumluluk, programlama uygulamalarının hukuksal sonuçları konularında farkındalığa sahiptir. | | | | | |
7 | Bilgiye erişir ve bu amaçla kaynak araştırması yapar. | | | | | |
8 | Yaşam boyu öğrenmenin gerekliliği bilincindedir; bilim ve teknolojideki gelişmeleri izler ve kendini sürekli yeniler. | | | | | |
9 | Sözlü ve yazılı, gerektiğinde teknik resimler ve modern araçlar kullanarak etkin iletişim kurar. | | | | | |
10 | Yazılım çözümlerinin ve uygulamalarının evrensel ve toplumsal boyutlardaki etkilerinin bilincinde olur; çağın sorunları çözmede ve toplumsal ilerlemede yeni yazılımlar geliştirir. | | | | | |
11 | Geliştirdiği yazılımın temiz ve anlaşılır olmasına özen ve dikkat gösterir. | | | | | |
12 | Kullanıcı odaklı tasarım ilkelerine riayet eder. | | | | | |
Değerlendirme Sistemi
Katkı Düzeyi | Mutlak Değerlendirme |
Ara Sınavın Başarıya Oranı | | 40 |
Genel Sınavın Başarıya Oranı | | 60 |
Toplam | | 100 |
Sayısal Veriler
Ekleme Tarihi: 05/11/2023 - 20:37Son Güncelleme Tarihi: 05/11/2023 - 20:39