Ders Detayı
Ders Tanımı
Ders | Kodu | Yarıyıl | T+U Saat | Kredi | AKTS |
---|
NESNE TABANLI PROGRAMLAMA | - | Güz Dönemi | 4+0 | 4 | 7 |
Ön Koşul Dersleri | |
Önerilen Seçmeli Dersler | |
Dersin Dili | Türkçe |
Dersin Seviyesi | Ön Lisans |
Dersin Türü | Zorunlu |
Dersin Koordinatörü | Öğr.Gör. Beyza KOYULMUŞ |
Dersi Verenler | Öğr.Gör. Mustafa Çağın ARSLAN |
Dersin Yardımcıları | |
Dersin Amacı | Bu dersin amacı öğrencilere nesne tabanlı programlamayı öğretip, analitik düşünme, problemleri analiz edebilme ve yazılım tasarımını yapabilme yeteneğini kazandırmaktır. |
Dersin İçeriği | Bu ders; Nesne Yönelimli Programlamaya Giriş -
UML (Birleşik Modelleme Dili) tanıtımı,Sınıflar ve Nesneler -
Kapsülleme ve veri gizleme,Kalıtım ve Polimorfizm,Soyutlama ve Arabirimler,Nesne Yönelimli Analiz ve Tasarım,İstisna İşleme,Koleksiyonlar ve Generikler, Dosya İşleme ve Giriş/Çıkış İşlemleri,Tasarım Desenleri,Grafiksel Kullanıcı Arabirimi (GUI) Programlama,Yazılım Geliştirme İlkeleri,İleri OOP kavramlarına giriş,OOP prensipleri kullanarak proje geliştirme,OOP prensipleri kullanarak proje geliştirme; konularını içermektedir. |
Dersin Öğrenme Kazanımları | Öğretim Yöntemleri | Ölçme Yöntemleri |
Birleşik modelleme dilini tanımlar | 12, 2, 9 | A, E, F, G |
Nesne yönelimli analiz ve tasarım yapar | 2, 6, 9 | A, E, F |
Dosya işleme ve giriş/çıkış işlemlerini yapar | 2, 6, 9 | A, F |
Yazılım geliştirme ilkelerini bilir | 12, 2, 6, 9 | A |
OOP prensiplerini kullanarak proje geliştirir | 2, 9 | A, F |
Öğretim Yöntemleri: | 12: Problem Çözme Yöntemi, 2: Proje Temelli Öğrenme Modeli, 6: Deneyimle Öğrenme Modeli, 9: Anlatım Yöntemi |
Ölçme Yöntemleri: | A: Klasik Yazılı Sınav, E: Ödev, F: Proje Görevi, G: Kısa Sınav |
Ders Akışı
Sıra | Konular | Ön Hazırlık |
---|
1 | Nesne Yönelimli Programlamaya Giriş -
UML (Birleşik Modelleme Dili) tanıtımı | |
2 | Sınıflar ve Nesneler -
Kapsülleme ve veri gizleme | |
3 | Kalıtım ve Polimorfizm | |
4 | Soyutlama ve Arabirimler | |
5 | Nesne Yönelimli Analiz ve Tasarım | |
6 | İstisna İşleme | |
7 | Koleksiyonlar ve Generikler | |
8 | Dosya İşleme ve Giriş/Çıkış İşlemleri | |
9 | Tasarım Desenleri | |
10 | Grafiksel Kullanıcı Arabirimi (GUI) Programlama | |
11 | Yazılım Geliştirme İlkeleri | |
12 | İleri OOP kavramlarına giriş | |
13 | OOP prensipleri kullanarak proje geliştirme | |
14 | OOP prensipleri kullanarak proje geliştirme | |
Dersin Program Yeterliliklerine Katkısı
Dersin Program Yeterliliklerine Katkısı |
No | Program Yeterliliği | Katkı Düzeyi |
1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
1 | Algoritma programlama, bilgisayar uygulaması geliştirme ve yazılım projelerinde kod geliştirme konularında yeterli altyapıya ve bunları iş hayatlarında kullanma yeteneğine sahiptir.. | | | | | X |
2 | Programlama problemleri için bilinen çözüm yöntemlerini ve özel teknikleri kullanır ve uygular. | | | | X | |
3 | Yazılım uygulamaları için gerekli olan modern teknik ve araçları kullanır. | | | | | X |
4 | Bireysel olarak ve çok disiplinli takımlarda etkin olarak çalışır. | | | | X | |
5 | Geliştirilmiş uygulama veya yazılımın test aşamalarını gerçekler ve takip eder. | | X | | | |
6 | İşyeri uygulamaları, çalışanların sağlığı, çevre ve iş güvenliği, mesleki ve etik sorumluluk, programlama uygulamalarının hukuksal sonuçları konularında farkındalığa sahiptir. | X | | | | |
7 | Bilgiye erişir ve bu amaçla kaynak araştırması yapar. | | | | X | |
8 | Yaşam boyu öğrenmenin gerekliliği bilincindedir; bilim ve teknolojideki gelişmeleri izler ve kendini sürekli yeniler. | | | | X | |
9 | Sözlü ve yazılı, gerektiğinde teknik resimler ve modern araçlar kullanarak etkin iletişim kurar. | | X | | | |
10 | Yazılım çözümlerinin ve uygulamalarının evrensel ve toplumsal boyutlardaki etkilerinin bilincinde olur; çağın sorunları çözmede ve toplumsal ilerlemede yeni yazılımlar geliştirir. | | | X | | |
11 | Geliştirdiği yazılımın temiz ve anlaşılır olmasına özen ve dikkat gösterir. | | | | | X |
12 | Kullanıcı odaklı tasarım ilkelerine riayet eder. | | X | | | |
Değerlendirme Sistemi
Katkı Düzeyi | Mutlak Değerlendirme |
Ara Sınavın Başarıya Oranı | | 40 |
Genel Sınavın Başarıya Oranı | | 60 |
Toplam | | 100 |
AKTS / İşyükü Tablosu |
Etkinlik | Sayı | Süresi (Saat) | Toplam İş Yükü (Saat) |
Ders Saati | 0 | 0 | 0 |
Rehberli Problem Çözme | 0 | 0 | 0 |
Problem Çözümü / Ödev / Proje / Rapor Tanzimi | 0 | 0 | 0 |
Okul Dışı Diğer Faaliyetler | 0 | 0 | 0 |
Proje Sunumu / Seminer | 0 | 0 | 0 |
Kısa Sınav (QUİZ) ve Hazırlığı | 0 | 0 | 0 |
Ara Sınav ve Hazırlığı | 0 | 0 | 0 |
Genel Sınav ve Hazırlığı | 0 | 0 | 0 |
Performans Görevi, Bakım Planı | 0 | 0 | 0 |
Toplam İş Yükü (Saat) | 0 |
Dersin AKTS Kredisi = Toplam İş Yükü (Saat)/30*=(0/30) | 0 |
Dersin AKTS Kredisi: *30 saatlik çalışma 1 AKTS kredisi sayılmaktadır. |
Dersin Detaylı Bilgileri
Ders Tanımı
Ders | Kodu | Yarıyıl | T+U Saat | Kredi | AKTS |
---|
NESNE TABANLI PROGRAMLAMA | - | Güz Dönemi | 4+0 | 4 | 7 |
Ön Koşul Dersleri | |
Önerilen Seçmeli Dersler | |
Dersin Dili | Türkçe |
Dersin Seviyesi | Ön Lisans |
Dersin Türü | Zorunlu |
Dersin Koordinatörü | Öğr.Gör. Beyza KOYULMUŞ |
Dersi Verenler | Öğr.Gör. Mustafa Çağın ARSLAN |
Dersin Yardımcıları | |
Dersin Amacı | Bu dersin amacı öğrencilere nesne tabanlı programlamayı öğretip, analitik düşünme, problemleri analiz edebilme ve yazılım tasarımını yapabilme yeteneğini kazandırmaktır. |
Dersin İçeriği | Bu ders; Nesne Yönelimli Programlamaya Giriş -
UML (Birleşik Modelleme Dili) tanıtımı,Sınıflar ve Nesneler -
Kapsülleme ve veri gizleme,Kalıtım ve Polimorfizm,Soyutlama ve Arabirimler,Nesne Yönelimli Analiz ve Tasarım,İstisna İşleme,Koleksiyonlar ve Generikler, Dosya İşleme ve Giriş/Çıkış İşlemleri,Tasarım Desenleri,Grafiksel Kullanıcı Arabirimi (GUI) Programlama,Yazılım Geliştirme İlkeleri,İleri OOP kavramlarına giriş,OOP prensipleri kullanarak proje geliştirme,OOP prensipleri kullanarak proje geliştirme; konularını içermektedir. |
Dersin Öğrenme Kazanımları | Öğretim Yöntemleri | Ölçme Yöntemleri |
Birleşik modelleme dilini tanımlar | 12, 2, 9 | A, E, F, G |
Nesne yönelimli analiz ve tasarım yapar | 2, 6, 9 | A, E, F |
Dosya işleme ve giriş/çıkış işlemlerini yapar | 2, 6, 9 | A, F |
Yazılım geliştirme ilkelerini bilir | 12, 2, 6, 9 | A |
OOP prensiplerini kullanarak proje geliştirir | 2, 9 | A, F |
Öğretim Yöntemleri: | 12: Problem Çözme Yöntemi, 2: Proje Temelli Öğrenme Modeli, 6: Deneyimle Öğrenme Modeli, 9: Anlatım Yöntemi |
Ölçme Yöntemleri: | A: Klasik Yazılı Sınav, E: Ödev, F: Proje Görevi, G: Kısa Sınav |
Ders Akışı
Sıra | Konular | Ön Hazırlık |
---|
1 | Nesne Yönelimli Programlamaya Giriş -
UML (Birleşik Modelleme Dili) tanıtımı | |
2 | Sınıflar ve Nesneler -
Kapsülleme ve veri gizleme | |
3 | Kalıtım ve Polimorfizm | |
4 | Soyutlama ve Arabirimler | |
5 | Nesne Yönelimli Analiz ve Tasarım | |
6 | İstisna İşleme | |
7 | Koleksiyonlar ve Generikler | |
8 | Dosya İşleme ve Giriş/Çıkış İşlemleri | |
9 | Tasarım Desenleri | |
10 | Grafiksel Kullanıcı Arabirimi (GUI) Programlama | |
11 | Yazılım Geliştirme İlkeleri | |
12 | İleri OOP kavramlarına giriş | |
13 | OOP prensipleri kullanarak proje geliştirme | |
14 | OOP prensipleri kullanarak proje geliştirme | |
Dersin Program Yeterliliklerine Katkısı
Dersin Program Yeterliliklerine Katkısı |
No | Program Yeterliliği | Katkı Düzeyi |
1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
1 | Algoritma programlama, bilgisayar uygulaması geliştirme ve yazılım projelerinde kod geliştirme konularında yeterli altyapıya ve bunları iş hayatlarında kullanma yeteneğine sahiptir.. | | | | | X |
2 | Programlama problemleri için bilinen çözüm yöntemlerini ve özel teknikleri kullanır ve uygular. | | | | X | |
3 | Yazılım uygulamaları için gerekli olan modern teknik ve araçları kullanır. | | | | | X |
4 | Bireysel olarak ve çok disiplinli takımlarda etkin olarak çalışır. | | | | X | |
5 | Geliştirilmiş uygulama veya yazılımın test aşamalarını gerçekler ve takip eder. | | X | | | |
6 | İşyeri uygulamaları, çalışanların sağlığı, çevre ve iş güvenliği, mesleki ve etik sorumluluk, programlama uygulamalarının hukuksal sonuçları konularında farkındalığa sahiptir. | X | | | | |
7 | Bilgiye erişir ve bu amaçla kaynak araştırması yapar. | | | | X | |
8 | Yaşam boyu öğrenmenin gerekliliği bilincindedir; bilim ve teknolojideki gelişmeleri izler ve kendini sürekli yeniler. | | | | X | |
9 | Sözlü ve yazılı, gerektiğinde teknik resimler ve modern araçlar kullanarak etkin iletişim kurar. | | X | | | |
10 | Yazılım çözümlerinin ve uygulamalarının evrensel ve toplumsal boyutlardaki etkilerinin bilincinde olur; çağın sorunları çözmede ve toplumsal ilerlemede yeni yazılımlar geliştirir. | | | X | | |
11 | Geliştirdiği yazılımın temiz ve anlaşılır olmasına özen ve dikkat gösterir. | | | | | X |
12 | Kullanıcı odaklı tasarım ilkelerine riayet eder. | | X | | | |
Değerlendirme Sistemi
Katkı Düzeyi | Mutlak Değerlendirme |
Ara Sınavın Başarıya Oranı | | 40 |
Genel Sınavın Başarıya Oranı | | 60 |
Toplam | | 100 |
Sayısal Veriler
Ekleme Tarihi: 27/01/2023 - 09:48Son Güncelleme Tarihi: 27/01/2023 - 10:09